Historias del Concilio pretende dejar testimonio de casi treinta años de dados y rol.

En 1991 compré mi primer juego de rol. Fue El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, traducido, publicado y distribuido en septiembre de 1989 por la editorial barcelonesa Joc Internacional. Era un libro de “tapa dura” con una ilustración de Angus McBride en la portada. Desde entonces y hasta hoy han pasado por mis manos literalmente docenas de manuales y entre mis amigos y yo hemos hecho rodar, literalmente, decenas de miles de dados de múltiples caras.

En 2011 hizo veinte años de nuestra primera partida y, puesto que ahora apenas si tenemos la oportunidad de quedar un par de veces al año, decidí embarcarme en el proyecto de rescatar algunas de las historias que durante este tiempo he compartido con ellos para, tras darles un formato digno, compartirlas con quien quiera leerlas. Me he propuesto publicar una aventura o módulo cada trimestre alternándolos con otras entradas sobre mi pasado, y escaso presente, como jugador y director de juego. Algunos de los módulos serán algo viejunos. Los hay bastante elaborados y otros muy sencillos. Más largos y completos o meras escenas, casi eventos para una partida rápida. Si alguien se reconoce en una de estas historias, gracias por haberlas jugado conmigo y bienvenido.

01 diciembre 2017

Hoja de Grupo - Star Wars [d6]

Uno de los puntos de partida de la saga de SQ2 para Star Wars que he ido publicando estos últimos meses (ver La EncrucijadaLunas de UpiterePur'n'KleenDespierta Leviatán y Domar la Babosa del Durocemento) era tratar de hacer a los partícipes a los jugadores de la gestión del grupo de personajes. Nuestra mesa se reune de forma intermitente y en intervalos bastante largos que pueden ir más allá de uno o incluso dos meses. Rara es la vez que todos los jugadores pueden acudir a una sesión de juego. La estructura de la saga, a base de módulos independientes que comparten un arco argumental común, facilitaba la tarea de gestionar esta situación. Dedicamos cada sesión a un módulo de forma que solo los personajes de los jugadores presentes participan activamente de la historia en juego. Así las ausencias no resultan traumáticas ni afectan al devenir de la narración.

Esto sin embargo debilita la sensación de pertenencia a un colectivo y las relaciones entre personajes se ven afectadas. Por ese motivo cree un vínculo común, una pequeña empresa con la que todos están relacionados de una forma u otra, y la dote de una identidad propia como si de un personaje más se tratará.

Para ello cree una Hoja de Grupo (podéis hacer click sobre la imagen para obtener la versión a tamaño real) en la que se describe este "personaje" común que todos gestionan de forma consensuada. Este primer intento es bastante naif y en realidad no es más que una relación de los miembros del grupo, sus vínculos, posesiones compartidas y logros comunes. La única faceta que en realidad requiere de cierta intervención es la económica. Al final de cada sesión entre todos evaluamos los gastos corrientes del grupo en forma de una cierta cantidad de créditos consumidos mensualmente por cada miembro del mismo, costes por el mantenimiento de los activos importantes de la sociedad como naves u otros vehículos, droides, inmuebles y demás y otros gastos excepcionales que el grupo considere incluir. De igualmente al principio de la saga fijamos una cantidad de ingresos variable para el mismo periodo. Cada sesión de juego se inicia calculando a partir de una tirada de dados que cantidad de créditos ha ingresado el grupo desde la anterior sesión. Este importe se compara con los gastos para el mismo periodo y se actualiza el saldo final. De esta forma las recompensas obtenidas en cada sesión adquieren relevancia y limitan las inversiones y dispendios que el grupo puede realizar.

Para futuros proyectos me gustaría seguir desarrollando esta idea dando más profundidad a la gestión del grupo y  más opciones a los jugadores de que empleen este "personaje" de forma más activa para  durante una sesión.

2 comentarios:

  1. Nunca había pensado en ello, en una hoja de grupo. No como sólo como hoja de ruta de lo que es el grupo en sí (necesidades, metas, fondos, etc.), sino como elemento de cohesión y pertenencia para jugadores novatos y también los nuevos (los que entren a la partida que citas, tal vez desligada entre capítulos).

    Gran aporte y sobre todo gran idea :)
    Un saludo.

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    1. Gracias de nuevo. Obviamente no es una idea propia. Hay varios juegos que tienen sistemas de gestión colectiva del grupo o de entidades colectivas. Mutant Year Zero tiene toda la mecánica de gestión del Arca, por ejemplo. Y Tenga también tiene una hoja de grupo con mecánicas bastante interesantes. Para la campaña ambientada en Canción de Hielo y Fuego (reglamento propio) que tengo escrita, pero que no he jugado, también creé un mecanismo de gestión de la casa con su propia hoja de control, características y demás que los jugadores deben gestionar como un personaje más.

      Un saludo.

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