Desde hoy está disponible para descarga el número 15 del ezine Other Minds dedicado a los juegos de rol ambientados en la Tierra Media. En este número, bajo el título A Hope Unforseen - Men of Drúwaith Iaur, se ofrece la segunda parte de la versión en inglés de la campaña Milicianos de Druwaith Iaur de la cual soy el humilde autor. Huelga decir lo satisfecho que me siento al ver un texto mío publicado en un medio con tanta audiencia.
La versión en castellano de Milicianos de Druwaith Iaur es el documento que en más ocasiones se ha descargado de todos los que he ido ofreciendo en este blog y narra las desventuras de un grupo de voluntarios, lo personajes jugadores, que recorren el camino desde su hogar en Drúwaith Iaur hasta la Ciudad Blanca de Minas Tirith para colaborar en la defensa de esta durante la Guerra del Anillo. La historia lleva los personajes a cruzar Rohan y Anorien, y les ofrece la oportunidad de ser testigos y participes de algunos de los eventos más importantes narrados en El Señor de los Anillos.
Milicianos de Druwaith Iaur incluye estadísticas para Rolemaster/MERP así como para Crónicas de la Tierra Media D6, el reglamento de nuestra propia cosecha con el que se jugó originalmente la campaña.
Historias del Concilio pretende dejar testimonio de casi treinta años de dados y rol.
En 1991 compré mi primer juego de rol. Fue El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, traducido, publicado y distribuido en septiembre de 1989 por la editorial barcelonesa Joc Internacional. Era un libro de “tapa dura” con una ilustración de Angus McBride en la portada. Desde entonces y hasta hoy han pasado por mis manos literalmente docenas de manuales y entre mis amigos y yo hemos hecho rodar, literalmente, decenas de miles de dados de múltiples caras.
En 2011 hizo veinte años de nuestra primera partida y, puesto que ahora apenas si tenemos la oportunidad de quedar un par de veces al año, decidí embarcarme en el proyecto de rescatar algunas de las historias que durante este tiempo he compartido con ellos para, tras darles un formato digno, compartirlas con quien quiera leerlas. Me he propuesto publicar una aventura o módulo cada trimestre alternándolos con otras entradas sobre mi pasado, y escaso presente, como jugador y director de juego. Algunos de los módulos serán algo viejunos. Los hay bastante elaborados y otros muy sencillos. Más largos y completos o meras escenas, casi eventos para una partida rápida. Si alguien se reconoce en una de estas historias, gracias por haberlas jugado conmigo y bienvenido.
En 1991 compré mi primer juego de rol. Fue El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, traducido, publicado y distribuido en septiembre de 1989 por la editorial barcelonesa Joc Internacional. Era un libro de “tapa dura” con una ilustración de Angus McBride en la portada. Desde entonces y hasta hoy han pasado por mis manos literalmente docenas de manuales y entre mis amigos y yo hemos hecho rodar, literalmente, decenas de miles de dados de múltiples caras.
En 2011 hizo veinte años de nuestra primera partida y, puesto que ahora apenas si tenemos la oportunidad de quedar un par de veces al año, decidí embarcarme en el proyecto de rescatar algunas de las historias que durante este tiempo he compartido con ellos para, tras darles un formato digno, compartirlas con quien quiera leerlas. Me he propuesto publicar una aventura o módulo cada trimestre alternándolos con otras entradas sobre mi pasado, y escaso presente, como jugador y director de juego. Algunos de los módulos serán algo viejunos. Los hay bastante elaborados y otros muy sencillos. Más largos y completos o meras escenas, casi eventos para una partida rápida. Si alguien se reconoce en una de estas historias, gracias por haberlas jugado conmigo y bienvenido.
18 abril 2015
19 enero 2015
Hijos del Dios Sol - Horrores de Pesadilla y Seres de Leyenda - Parte III.
· Simpira
El
señor del panshin nete, el mundo amarillo en el que vagan sin rumbo los
condenados y aquellos que han sido malditos. Esta criatura oscura y siniestra,
de aspecto grotesco esta coronada por dos cuernos retorcidos cubiertos de
moho y algas. Sus ojos brillantes y
estrechos observan con malicia y bien parece que son capaces de leer la mente de
aquellos en quien se posan siempre buscando una falta que merezca castigo.
Camina
erguido sobre dos extremidades y arrastra las otras cuatro, tan largas que
pueden llegar a confundirse con una cohorte de illawis, tras de sí como si de
un sequito maligno se tratara. Con ellas el señor del panshin nete atrapa a los
pecadores para arrastrarlos a su mundo maldito en el que pagarán eternamente
por sus pecados. Nada ni nadie puede escapar de su abrazo y huir resulta inútil
pues una vez el simpira te ha marcado sus interminables extremidades te
alcanzarán por muy rápido que seas.
· Tunche
El
tunche vaga como alma en pena por la selva.
Algunas leyendas dicen que es un animal salvaje, hay cuentos que lo retratan
como un brujo o un espíritu del mal que goza aterrorizando a la gente. Jamás
nadie lo ha visto pero su silbido, agudo y penetrante, ha sorprendido a más de
uno en la oscuridad de la noche.
En
ocasiones se le escucha sobre el techo de una casa o al a orilla de un río,
desde lo alto de un peñasco o entre la espesura del follaje. Todas las
narraciones coinciden en que el silbido del tunche
es portador de malos presagios, anuncia desgracias, enfermedad y muerte.
Burlarse de él,
menospreciarlo o insultarlo puede costar muy caro pues tales afrentas solo harán
que enfurecerle. El tunche perseguirá al
incrédulo silbando tras el con mayor insistencia si cabe sembrando tal terror
que hasta los más valientes sufrirán ataques de pánico que pueden arrastrarles
a la locura o incluso la muerte.
· Ucu
El
señor de las nieves o el espíritu de las montañas. Los cuentos describen al ucu como un gigantesco bípedo de facciones similares a
las de un pallaysu que vaga por la puna y las altas planicies.
De
color grisáceo y extremidades desproporcionadas algunas leyendas lo presentan
cubierto de pelo mientras que otras atribuyen tal característica a los bastos
ropajes que de forma burda se confecciona uniendo porciones de esqueleto de wikuña o wanako entre
otros.
El
ucu es considerado el responsable de las
desapariciones que ocurren en las nieves perennes de los Anti de Hurin y Hanan y algunas
de las culturas más antiguas de los valles más remotos de ambas islas
continente recuerdan todavía los sacrificios que a esta criatura se realizaban
en los tiempos antiguos. Tales ofrendas, normalmente de jóvenes fuertes y
esbeltos que eran enviados a caminar solos en pos de las cimas próximas para
ser devorados por el ucu con la esperanza de que
este se abstuviera de acosar a las aldeas que cumplían con su obligaciones,
fueron erradicados con la extensión del culto a Inti
aunque ello no ha impedido que en algunos rincones olvidados de Karuchaqana, en los que la vigilancia de los
sacerdotes de Dios Sol es menos diligente, se sigan realizando de forma
secreta.
· Urucututo
Se
dice que esta criatura voladora de gran tamaño habita en lo más profundo de la
selva ocupando la copa de los árboles de mayor tamaño. De hábitos nocturnos se
le supone un gran cazador capaz de acosar presas mayores que el e incluso de
enfrentarse a las más grandes de las illawis. Sus cuatro extremidades
anteriores son pequeñas e inútiles pero las dos posteriores están equipadas con
afiladas garras y su mandíbula serrada es capaz de quebrar los esqueletos de la
mayoría de las bestias de la selva con facilidad.
Su
ulular puede escucharse a gran distancia y es para muchos un augurio de
desgracias mientras que en otras leyendas se considera una señal de buena
fortuna.
Los
cuentos antiguos narran como los más duchos de entre los chamanes son capaces
de comunicarse con los urcututos y llegar a pactos secretos con ellos,
convirtiéndolos en portadores de mensajes, espías o guardianes. Abundan las
historias de brujos envilecidos que recurren a estas criaturas para que, en la
oscuridad de la noche, venguen las posibles ofensas sufridas lanzando dardos
mágicos contra aquellos que osaron dudar del poder del brujo o marcando la cara
de estos con grandes cicatrices.
El
vuelo de los urucututos es silencioso y su visión excelente, incluso en la más
oscura de las noches sin luna ni estrellas son capaces de distinguir a gran
distancia a sus presas sea esta su cena del día o un infeliz sobre el que deben
descargar la ira de su amo.
· Yacuruna
Para muchas de las
culturas que han crecido junto a la orilla del gran río verde la yacuruna encarna el espíritu mágico más importante de la
selva. A ella rinden pleitesía tanto las criaturas salvajes como los genios del
agua y los árboles. Las leyendas narran como esta deidad pagana surca los ríos
de la selva sobre el lomo de un enorme qaraywa de
color negro azabache y se adorna con cinturones y collares que no son en
realidad otra cosa que feroces illawis del mismo
color. Esta escolta se interpondrá ante cualquier ataque que se realice contra
la yacuruna, dando su vida por ella si es
necesaria. Además la yacuruna puede convocar a
otras criaturas para que luchen por ella si es necesario. Solo se deja ver en
la oscuridad de la noche pues durante el día se retira a lo más profundo de la
selva esperando que caiga el sol.
Como señora de los ríos
de la selva puede comunicarse con todas las criaturas que en ella habitan
haciendo de estas sus siervos y secuaces. Sin embargo la yacuruna siente debilidad por los machos fuertes y
apuestos de todas las especies y se dice que tiene la capacidad de transmutarse
en un hembra de gran atractivo y dulzura para seducir y arrastrar a las
profundidades a aquellos que desea haciéndolos desaparecer para siempre.
Son comunes entre las
gentes de la selva los rituales oficiados por chamanes y curanderos invocando a
la yacuruna, con las más diversas intenciones.
Su presencia puede ser reclamada tanto con objeto de obtener una bendición o
solicitar una sanación como para exigir un castigo o lanzar una maldición. Se
dice que, si se realizan de forma adecuada estos rituales pueden realmente
convocar a la yacuruna y que en más de una
ocasión este ha aceptado complacer a su invocador a cambio de un precio justo.
· Yanaunqa
Ningún
brujo o chaman revelará nunca el origen de su poder pero muchos cuentos y
leyendas hablan de pactos secretos entre estos y los demonios de la selva que,
a cambio de ofrendas y agasajos, acceden a imbuir a los que ante ellos se
presentan con capacidades que están más allá del alcance del resto de
criaturas.
Tales
pactos sin embargo tienen un precio y algunos de estos brujos, sedientos de
poder, no temen corromper su espíritu hasta extremos impensables con el único objetivo de aumentar su poder
hasta límites blasfemos. Esta degeneración llega hasta el punto de entregarse
al canibalismo. Beber sangre y comer carne de otros sintientes en ofrenda a los
demonios más oscuros abre las puertas a un mundo tenebroso que los más viles
ansían alcanzar. Una vez la puerta se ha traspasado ya no hay vuelta atrás y la
perversión de los que la han cruzado solo puede ir en aumento de la misma forma
que lo hará su sed de sangre.
A
estos brujos se les conoce como los yanaunqa, los unqa negros, pues en sus
cacerías se transforman en hermosos unqa cuyo esqueleto oscuro como su alma se
confunde con la noche. Transformados en estas criaturas sanguinarias no temen a
nadie ni nada pues se sienten protegidos por los demonios, cuando uno incluso
uno de ellos, y atacan a sus víctimas sin prestar más atención a si están solas
o acompañadas o si portan armas o no.
Una
vez saciada su hambre y de regreso en su cubil los yanaunqa recuperan su forma
normal y no hay detalle que delate sus fechorías. Es por este motivo que
prácticamente todas las culturas de Karuchaqana temen a los unqa de color negro
y los consideran mensajeros del más allá, criaturas aterradoras y portadores de
noticias aciagas.
· Yuraqunqa
Así
como los unqa de color negro son considerados criaturas maléficas los albinos,
o yuraqunqa, son todo lo contrario. Estos espíritus de la naturaleza simbolizan
la pureza ancestral y se les considera enviados del mismísimo Inti, los
guardianes de la fe llegados a Karuchaqana para guardar a los hijos del Dios
sol de los males que les acechan.
Gráciles
y esbeltos a la vez que feroces y resolutos los yuraqunqa aparecen cuando la
situación se torna desesperada y la sombra y la corrupción abruman a los fieles
de Inti para combatir la oscuridad y portar la luz de la esperanza.
12 enero 2015
Hijos del Dios Sol - Horrores de Pesadilla y Seres de Leyenda - Parte II.
· Mapinguari
Los
mitos describen a los mapinguari como espíritus protectores de la naturaleza. Criaturas
bípedas de gran tamaño y fauces enormes que persiguen a aquellos que no
respetan la naturaleza.
De
fuerza descomunal y garras afiladas su cuerpo desprende un olor hediondo que
puede llegar a marear o incluso aturdir a los que se acercan a ellos.
Según
cuentan las leyendas los mapinguari morán en cuevas y madrigueras ocultas en
recodos inaccesibles de los bosques y todos los que se alejan de la civilización y se
adentran en los territorios salvajes, ya sean cazadores, leñadores o
recolectores, temen encontrarse con una de estas criaturas pues tienen por
costumbre arrastrarlos hasta sus guaridas por la fuerza y hacerlos participes
de las orgías que la comunidad organiza. Los sorprendidos por tal infausto
encuentro son retenidos y sometidos a los caprichos de los mapinguari hasta que
la lascivia de estos acaba por destruir sus mentes y sus cuerpos.
Hay
historias que recuerdan a algunos afortunados que fueron liberados tras días o
semanas de castigo en las lindes del bosque o la selva, magullados y
maltrechos. Estos desafortunados sin embargo, aunque puedan recuperarse de sus heridas jamás olvidarán el
tormento al que han sido sometidos. Sus mentes han sido doblegadas y el horror
vivido los convierte sin excepción en personajes asustadizos y cobardes.
Hay
también quien dice haber logrado escapar de tal calvario por sus medios y que,
pese a que esto es improbable, afirman haber reconocido entre el resto de
cautivos a conocidos que a lo largo del tiempo desaparecieron sin dejar rastro
para n regresar jamás. Estos, envejecidos prematuramente por el vicio o quizá
por el miedo, no son capaces de reconocer a los recién llegados. Es más, han
dejado de hablar para siempre y, envilecidos, se someten con docilidad y hasta
complacidos a las bajezas y suplicios que las orgías de sus captores demandan.
· Motelo
No hay pueblo de la
selva que no haya oído hablar del motelo, la criatura inmensa que deambula de
forma terroríficamente lenta por la espesura. Se cuneta que el motel oes tan
inmenso que sobre su caparazón ha echado raíces un pedazo de naturaleza
cubriendo todo su lomo de árboles que viajan de forma itinerante de un lugar a
otro y llevan con ellos a la fauna que los acompaña.
Algunas historias
cuentan incluso que en lo más profundo de esa pequeña selva que el motelo porta
su espalda hay una ciudad majestuosa de grandes avenidas y descomunales
pirámides habitada por una especie dotada de una sabiduría proverbial. Aunque
tal creencia se considera una blasfemia entre los hijos del dios sol hay
leyendas que afirman incluso que tal urbe y sus pobladores alcanzaron Karuchaqana
cruzando el mar de levante a lomos del motelo y que lo que en realidad porta
sobre su caparazón esta monstruosa bestia no es otra cosa que una porción del Gran
Paitití, el paraíso terrenal, el lugar donde se originó la vida.
Sea esto cierto o no en
lo que sí coinciden la mayoría de narraciones es en culpar de los movimientos
de tierra y los terremotos al motelo que con su lento y torpe caminar hace
vibrar el suelo y sus pasos retumban sobre la corteza de Karuchaqana con tal
fuerza que se perciben, con más o menos violencia, desde los rincones más
lejanos.
·
Murik
Los que se han adentrado en la oscuridad de las cavernas que
horadan los Anti tanto de Hanan como de Hurin cuentan que en no pocas ocasiones
durante sus expediciones el silencio de las profundidades se ha visto
violentado por el rumor de voces suaves provenientes de lugares en los que en
apariencia no podía encontrarse criatura alguna.
Los mineros que perforan las montañas en busca de cobre, estaño
o carbón narran encuentros similares en túneles que fueron abandonados en
tiempos remotos.
Son las voces de los murik, los habitantes de las profundidades,
criaturas esquivas y menudas que nunca
se dejan ver y huyen en cuanto uno trata de aproximarse a ellos. Hay incluso
quien asegura que estos misteriosos seres pueden volatilizarse sin más para
convertirse en nubes de vapor oscuro y desaparecer así a través de las grietas
y resquicios en la roca. Nadie acierta pues a describirlos con precisión pues
no hay quien haya logrado todavía dar caza a uno de estos escurridizos seres
aunque tampoco son muchos los que lo han intentado pues dicen los que han
pasado mucho tiempo bajo tierra que los murik son extremadamente celosos de su
intimidad y cuando uno se aproxima demasiado a aquellos rincones en los que
moran no le permiten regresar a la superficie jamás.
Por este motivo los que deben invertir
muchas horas bajo tierra se dan media vuelta y regresan por donde han venido en
cuanto perciben los primeros susurros en la oscuridad. Los cuerpos inertes que
en ocasiones aparecen en los rincones más oscuros de túneles y cavernas son una
advertencia lo suficientemente explícita como para obviarla. Estos
desafortunados suelen mostrar signos de asfixia lo que hace pensar que los murik
gustan de sorprender a sus víctimas cunado están desprevenidas, apareciendo de
improviso desde la negrura para aferrarse a sus cuellos con fuerza, clavando
sus pequeñas garras en estos y apretando con intensidad hasta que el incauto
perece por falta de aire.
· Nakaq
El nakaq está a medio
camino entre el mito y la realidad. Para muchos se trata de un espectro
siniestro y maléfico que aguarda a los viajeros en los recodos apartados de los
caminos poco transitados de montaña. Cubierto con telas pardas se acerca a
ellos de forma casual para de improviso darles muertes y vaciar sus
exoesqueletos. En las sendas que este espectro malvado frecuenta no es extraño
encontrarse con la carcasa inerte de su última víctima todavía completa pero
hueca e inanimada.
Sus largas y afiladas
zarpas le permiten practicar toda suerte de perforaciones en los exoesqueletos
más duros y succionar a través de estos los órganos y, carne y grasa del
interior.
En otros lugares sin
embargo el nakaq no cuenta con esa aura mágica y es considerado un eficiente
sicario. Un thamychakay que ha desarrollado cualidades excelentes para el
asesinato y que vacía los cuerpos de sus víctimas bien por vicio o para vender
el contenido a los brujos que lo requieren para crear sus ungüentos y pociones.
Si se trata de una u
otra cosa no se sabe a ciencia cierta pero en realidad tal cosa carece de
importancia cuando, por mala fortuna o casualidad, te encuentras frente a él.
·Qarqacha
La infidelidad a una
reina es uno de los crímenes más atroces que pueda cometer un sikimira o kumihin.
El infiel que copula con otra reina se considera un depravado de tal calaña que
no ha castigo que imponga un tormento suficiente como para considerar que ha
pagado por su falta. De hecho ni siquiera la muerte puede considerarse como
redentora cunado se comete tal fechoría. Es por este motivo que se dice que
aquellos que se han rebaja a este nivel de infamia están condenados a regresar
del inframundo para caminar de nuevo como muerto viviente. A estos pecadores
que nunca encontrarán descanso se les llama qaraqacha y sus días de penitencia
están dedicados a perseguir y castigar a sus semejantes para arrastrarlos a la
muerte y condenarlos a sufrir la misma pena que ellos.
Los puros de corazón,
los leales a sus reinas, los fieles y entregados no deberían temer de los qarqacha
pero aquellos que esconden algún tipo de sombra en su interior, algún
pensamiento impuro por irrelevante que este parezca harían bien en huir de
estas criaturas pues sus ojos sin vida pueden ver hasta en los más profundo de
cualquier ser para sacar a la luz los pecados que pueda ocultar e imponer el
castigo que corresponda.
Los qarqacha conservan
la estructura del ser que fueron en vida pero su expresión está desencajada,
sus movimientos son torpes y puesto que ya han cruzado el umbral de la muerte
no temen a nada y no sienten dolor.
· Sachamama
La
sachamama, o hachamama dependiendo de quién narre la historia, es un illawi
gigantesco y solitario, que vive en los pantanos de la selva profunda. Su
apetito es insaciable y ninguna criatura es lo suficientemente feroz como para
enfrentarse a la sachamama. Para algunas culturas pallaysu de las selvas la sachamama
es también la encarnación del espíritu de los ríos de floresta y a ella se
ofrecen sacrificios y plegarias.
Con
cada presa devorada la sachamama crece un poco más hasta que llega un momento
de su vida en que, tras varios ciclos asolando la selva, incrementa su peso de
tal manera que ya no puede apenas moverse. Busca entonces un lugar en el que
establecerse d forma permanente y con su enorme cuerpo crea un espacio abierto
en el que posar su monstruosa cabeza y esperar. Deja que la vegetación cubra sus
fauces y se mantiene inmóvil durante generaciones enteras si es necesario.
Con
el tiempo la sachamama se convierte en un elemento más del paisaje y cuando cualquier
criatura, por ignorancia o descuido, pasa cerca de sus fauces el monstruo se
lanza sobre ella de forma increíblemente veloz, atrapándolo entre sus enormes
mandíbulas hasta casi triturarlo.
Saciada
su hambre por un tiempo la sachamama retoma su largo y placido sueño hasta que
otro incauto la despierte.
05 enero 2015
Hijos del Dios Sol - Horrores de Pesadilla y Seres de Leyenda - Parte I.
Karuchaqana
es un lugar lleno de misterios y lugares inexplorados así como de leyendas y
mitos que se encuentran en el límite entre la fantasía y la realidad. Por este
motivo es también probable que los personajes acaben por enfrentarse también
con otras criaturas, únicas o excepcionales, conocidas como monstruos.
· Amaru
Los amaru son
dos seres hermanos que habitan en el folklore oral de Karuchaqana y cuya
historia, transmitida de generación en generación, es compartida por todas las
especies y culturas locales.
Según la más popular de
las versiones en los días en los que Entom era joven e Inti hollaba las
praderas cubiertas de flor de sisa del Gran Paitití algunos de sus hijos
arribaron a Karuchaqana. Sin la protección del dios sol estos primeros
ancestrales pobladores de las dos islas continente se tenían que conformar con
resguardarse en cavernas y refugios. El mundo era entonces aún más salvaje de
lo que es hoy y los recién llegados se veían a todas horas amenazados por
criaturas y fieras terribles que los diezmaba ne impedían progresar.
Imploraron entonces a
Inti para que les protegiera y ayudara y este a su vez ordenó a la estrella Tulumanya
que les enviara ayuda. Fue así que Tulumanya hizo brotar de su pecho, con un gran
estruendo, a una bestia fabulosa, con cabeza de wanako, alas y garras de wamanpallpa,
patas de unqa
en un cuerpo de qaraywa, cubierto de escamas, que terminaba en una cola de illawi. Era el yana
amaru, el amaru negro u oscuro, el cual se dispuso a terminar con aquellas
bestias que atormentaban a los pobladores de Karuchaqana. Pero, una vez
cumplido el encargo, fue esté el que comenzó a acosarles por lo que los
habitantes de Hanan y Hurin nuevamente suplicaron Inti que les ayudara. En
respuesta a sus oraciones fue engendrado yuraq amaru, de color blanco que
inmediatamente se enfrentó a su hermano de tez oscura.
Sin embargo, entre
ambos y sus descomunales batallas, causaron aún mayores estragos que antes
convirtiendo la vida de los hijos del dios sol en algo penoso.
Enojado ante la
incompetencia de Tulumanya Inti envió a Illapu, la estrella del rayo, y a Wayrapuka,
la estrella del viento a combatir a ambos amaru. Al verlos, los dos amarus se sumergieron en
el Quchanchik, pero Illapu quebró una orilla y Wayrapuka empujó
las aguas para que se desbordasen y así dejando a los amarus al descubierto.
Descubierto su escondite trataron las bestias de huir al cielo, pero Wayrapuka los
hizo volver, e Illapa les dio el combate definitivo.
Poco antes de morir,
ambos amarus se estiraron y crecieron aún más, transformándose en la dos
cadenas montañosas que surcan las islas continente. yana amaru quedo tendido
sobre Hanan dando lugar a los Anti y su vientre al altiplano mientras que yuraq
amaru sucumbió sobré Hurin formando su cuerpo las Anti del lugar.
Otras versiones sin
embargo no dan por muertos a los amaru si no que los consideran cautivos bajo
los Anti, horadando con sus garras las montañas desde el interior y buscando un
resquicio por el que regresar a la superficie ahora que Inti se ha retirado del
mundo y este está indefenso ante su poder.
·Atuqruna
Las leyendas sobre cambiaformas son comunes
tanto en Karuchaqana como Kovan. En las faldas de los Anti de Hanan se cuenta
que el páramo del altiplano es el hogar de un brujo cuya edad trasciende la
cuenta de los años, generaciones y ciclos. Se dice incluso que llegó a Hanan cuando
Inti todavía regalaba sus hijos sus bendiciones en el Gran Paitití. El secreto
de su larga vida está en su dieta, pues gusta devorar los corazones de aquellos
que se aventuran a adentrarse en sus dominios.
El atuqruna, que es como se conoce a tan
maléfico personaje, aparenta ser un sikimira de mediana edad pero en las tardes
frías que dejan tras de sí las mañanas de lluvia se transforma en un atuq feroz,
enorme, negro y de fauces babeantes. Es entonces cuando se decide a merodear el
gélido páramo en busca de víctimas a las que arrancarle el corazón.
Esta antiquísima leyenda advierte de que no hay
medio conocido para defenderse del atuqruna pues ni los rezos ni ningún símbolo
sagrada local o extranjero lo amedrentan y de hecho suele responder a estos con
aullidos estridentes similares a una suerte de risa perversa.
· Chullachaqui
Esta
criatura menuda y astuta vive en lugares remotos, ya sea en la profundidad de
la selva o en los valles más agrestes e inaccesibles de las Anti. De aspecto
inofensivo y bondadoso es en realidad un tirano que mantiene esclavizados a
cientos de imprudentes que han aceptado seguirle. Estos cultivan para él
huertos y chacras en las que crecen hortalizas y tubérculos similares a la apharuma
o la yuca altamente venenosos.
El
chullachaqui puede tomar el aspecto o imagen de cualquier criatura y no es raro
que se aparezca a los que se extravían cerca de sus dominios con la apariencia
de un familiar o conocido. Es así como atrae a sus víctimas que quedan
sometidos a su voluntad y son obligados a servirle el resto de sus vidas.
Se
cuenta además que aquellos que han sido abducidos por el chullachaqui olvidan
por completo quien son en realidad e incluso que cuando, al dejar de serles
útiles, este les abandona allí donde los encontró son incapaces de recordar su
propio nombre.
·
Cunuñunun Pishco
Las bucólicas laderas del Kotopaxi, el gran
volcán de los Anti de Hurin con su clima benigno y su fértil suelo son sim
embargo testigos de uno de los fenómenos más inquietantes de Karuchaqan, prácticamente
uno de cada cuatro habitantes de la región es sordo o sufre algún problema de
audición.
Los afectados
pertenecen a todas las especies y edades. Entre ellos los hay sordos como una
roca, que son los más dignos de compasión, los hay también del grupo que afirma
oír algo cuando le gritan con fuerza y, por cierto, existen los que dicen oír
como a través de una espesa cortina de ruido.
Según la leyenda el
responsable de esta peculiar sordera se esconde en la vecina selva, ese
laberinto verde que entre todas sus bondades esconde a un ser aterrador. Esta
criatura maléfica no es en realidad una sino toda una secuencia de estas que
tienen su origen en uno más de los en apariencia inofensivos árboles que
pueblan las orillas de los ríos. Este árbol en concreto, de ramas espesas y
follaje frondoso, no florece jamás aunque sus hojas acorazonadas y esmaltadas
de un verde intenso le confieren un aspecto imponente.
Cierto día del año, al
caer estas hojas al agua, se convierten en el acto en menudas criaturas
achaparradas que nadan libremente cerca de la superficie. Durante el día estas
hermosas bestias de color dorado juguetean una alrededor de la otra siguiendo
la corriente pero al caer la noche el baile se convierte en carnicería y se
devoran mutuamente hasta que solo queda uno de ellos que henchido y voluminoso
se arrastra hasta la orilla donde al amanecer se transforma en una nueva fiera,
alada y monstruosa, de aspecto similar al kondur, negro y horrible cuyos dantescos graznidos pueden oírse a gran
distancia.
Este monstruoso volador
al que los locales llaman cual cunuñunun pishco es en realidad uno de los más prominentes
siervos de Supay enviado por este para castigar a aquellos que han violado las
sagradas leyes del hacedor del mundo. El sonido que emite, agudo y penetrante,
es capaz de ensordecer a un pecador al instante de forma que ningún poder mágico
será después capaz de devolverle la audición.
El cunuñunun pishco abandona al alba de
forma precipitada el agua tan pronto
como se siente capaz de volar, y empieza describir círculos cada vez más
amplios en el firmamento mientras atruena con sus gritos la región. Una vez su
misión ha sido cumplida parte en busca de nubes de tormenta para regresar junto
a su señor cabalgando en un rayo que le conducirá a las entrañas del mundo.
· Gentiles
Ni siquiera los Chapaqkuna, los guardianes del ancestro, creen que los
gentiles sobrevivieran al cataclismo que ellos mismos engendraron. Estos seres
llegados de las estrellas, cuya historia todos en Entom han escuchado alguna
vez y que la mayoría desprecian como un cuento infantil, desaparecieron, si
alguna vez existieron de verdad, hace miles de ciclos.
Pero hay en Entom quien todavía está en guardia pues si como cuenta la
leyenda en su día descendieron de las estrellas nada les impide volverlo hacer
y portar con ellos la semilla de una nueva ola de destrucción.
Los que de verdad
creen en su existencia pasada cuentan de ellos que eran criaturas malvadas que
no creían en dios alguno, es más que se reían de este e incluso lanzaban
flechas al cielo como desafío a cualquier deidad que tratase de interponerse
ante ellos. Tal era su codicia y falta de moral, tales sus perversiones y
ambición que no supieron darse cuenta de los horrores que estaban a punto de desencadenar
hasta que ya no hubo manera de detenerlos.
· Ichic Ollco
Entre
las criaturas producto de la abominación que causo la ira de inti no hay
ninguna tan odiosa como el ichic ollco pues estos no son otra cosa que la prole
engendrada por Supay, el señor del inframundo.
Los
ichic ollco son menudos y achaparrados, bípedos de cortas pero fuertes
extremidades inferiores y con una cola larga y flexible. Su exoesqueleto es
rosado y su cara rojiza. No llegan a la vara de altura y son a la vez escurridizos
y veloces.
Se
dice que habitan en los lugares olvidados, en casas abandonadas o en las
proximidades de los cementerios siempre en busca de un alma perdida. Son
extremadamente perversos y no respetan ley alguna.
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