Historias del Concilio pretende dejar testimonio de casi treinta años de dados y rol.

En 1991 compré mi primer juego de rol. Fue El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, traducido, publicado y distribuido en septiembre de 1989 por la editorial barcelonesa Joc Internacional. Era un libro de “tapa dura” con una ilustración de Angus McBride en la portada. Desde entonces y hasta hoy han pasado por mis manos literalmente docenas de manuales y entre mis amigos y yo hemos hecho rodar, literalmente, decenas de miles de dados de múltiples caras.

En 2011 hizo veinte años de nuestra primera partida y, puesto que ahora apenas si tenemos la oportunidad de quedar un par de veces al año, decidí embarcarme en el proyecto de rescatar algunas de las historias que durante este tiempo he compartido con ellos para, tras darles un formato digno, compartirlas con quien quiera leerlas. Me he propuesto publicar una aventura o módulo cada trimestre alternándolos con otras entradas sobre mi pasado, y escaso presente, como jugador y director de juego. Algunos de los módulos serán algo viejunos. Los hay bastante elaborados y otros muy sencillos. Más largos y completos o meras escenas, casi eventos para una partida rápida. Si alguien se reconoce en una de estas historias, gracias por haberlas jugado conmigo y bienvenido.

29 diciembre 2014

Historias del Concilio

Con este que pronto termina serán ya tres los años que he conseguido mantener vivo el blog. De nuevo hemos superado con creces las 6.000 visitas anuales, acercandonos incluso a las 7.000, para un total acumulado de más de 17.000 visitas. Pese a que este año no he publicado gran número de documentos descargables los ofrecidos en fechas anteriores han continuado atrayendo a gente y no nos quedaremos lejos de las 2.000 descargas, sobrepasando además en varios centenares las 5.000 descargas acumuladas. La campaña Milicianos de Druwaith Iaur en concreto se ha descargado más de 1.600 veces y es con diferencia el documento más popular. Además en 2014 por fin salió a la luz el número 14 de Other Minds dentro del cual se publicó la primera parte de esta campaña, en su versión en inglés, y la intención es que en 2015 se publique la segunda mitad.
 
De los documentos nuevos publicados este año estoy especialmente orgulloso de Mensajeros de Enki, el módulo para La Puerta de Ishtar que obtuvo el segundo premio en la edición de 2014 del concurso In Summo Ingenium. Mensajeros de Enki ha sido además enlazado desde la web de Other-Selves, la editorial de La Puerta de Ishtar, lo que yo he interpretado como un reconocimiento añadido al trabajo realizado.
 
Con todo ha sido un año claramente dominado por las entradas dedicadas a Hijos del Dios Sol, la ambientación de mi propia creación a la que he dedicado casí dos años de trabajo y para la que todavía busco un sistema de juego apropiado (y un ilustrador). Quedan dos entradas más para completar el proceso. La primera dedicada a las criaturas y monstruos de leyenda y la segunda pretende ser un resumen y cierre de la temática.
 
Este 2014 mi grupo ha conseguido mantener un juego regular con sesiones bimensuales y además me han liberado de las tareas de Director de Juego lo que me ha permitido escribir algo más. Muy probablemente en 2015 el blog pierda algo de inercia, pues necesitaré poner en juego mis naraciones antes de hacerlas, públicas pero mi intención es dejaros un nuevo módulo para El Señor de los Anillos, que ya tengo escrito, quizá una versión revisada de Crónicas de la TierraMedia D6 y, muy probablemente, un nuevo sistema de juego preparado tanto para la Tierra Media como para una ambientación a la que he estado dedicando parte de mi tiempo últimamente.
 
La falta de participación de terceros y los escasos comentarios recibidos siguen siendo el debe del blog. Por eso agradezco a aquellos que me ha nofrecido su opinión el tiempo que dedicaron a ello.

22 diciembre 2014

Hijos del Dios Sol - Animales Domésticos de Karuchaqana

ANIMALES DOMÉSTICOS
Siervos obedientes, los animales domésticos comparten la vida tanto de las complejas comunidades de las civilizaciones más desarrolladas como la de los pequeños grupos de salvajes que habitan en el interior de la selva. Guardianes, bestias de carga y tiro, animales de compañía o de entretenimiento, víctimas de sacrificios, rituales y ofrendas, no hay pueblo o cultura que no haya recurrido a los animales domésticos con uno u otro objetivo.
 
· Karhua.
La karhua es el producto de centenares ciclos de selección y cría de wanakuna salvajes domesticados. El resultado es una criatura que puede alcanzar los tres cuartos de vara o incluso una vara completa de altura y entre los ocho y los doce runcus de peso. La karhua es un animal social que forma rebaños el liderazgo de los cuales lo suele ostentar un macho. Estos se enfrentan entre ellos en combates singulares a base de topetazos, coces y escupiéndose unos a otros para demostrar su autoridad o posición dominante.
 
Los recursos proporcionados por la karhua son una de Karuchaqana. Así, su lana es hilada para transformarla en tejido, su carne es consumida tanto fresca como secada al sol y deshidratada lo que permite su conservación y almacenamiento por períodos largos de tiempo.  El exoesqueleto se curte para preparar cuerdas, sandalias y otros objetos, mientras que su excremento seco es un excelente combustible, particularmente en las alturas donde los árboles escasean y es difícil conseguir leña.
 
Sin embargo uno de los usos más apreciados de la karhua es el de bestia de carga, ya que puede acarrear hasta dos runcus de peso y desplazarse fácilmente por las alturas más empinadas. Las caravanas de karhuas están conformadas principalmente por machos y para los viajes más largos, se selecciona a machos nuevos de más o menos dos años de edad. El mantenimiento de los animales no es difícil, no se les proporciona otro forraje que los pastos que aparezcan en su ruta.
 
Las karhuas son sacrificadas por muchas culturas en forma de ofrendas y sus órganos empleados para leer augurios y realizar diversos rituales.
 
· Paqucha.
De la misma forma que la karhua debe su origen a la selección y cría de wanakuna domesticados la paqucha es el resultado de un proceso idéntico aplicado a la wikuña. 
La paqucha es considerablemente menor que la karhua y al contrario que esta no puede emplearse como bestia de carga. Una paqucha adulta raramente supera la media vara de alto y su peso variará entre los tres y los cinco runcus.
 
Las paquchakuna se crían por su lana, muy apreciada para la confección de tejidos y que puede conseguirse en hasta cincuenta y dos tonos de color natural diferentes. Su carne es igualmente preciada pues tiene un sabor exquisito.
 
Se trata de animales sociales que viven en grupos familiares compuestos por un macho dominante, varias hembras y sus crías. Los rebaños de paquchas pastan en las regiones del altiplano y las cordilleras de los Anti de Hanan y raramente son avistados en zonas costeras.
 
· Allqu
Fiel compañero, extrovertido y obediente, el allqu convive con casi todas las comunidades de sintientes de Karuchaqana. Los ejemplares más pequeños no superan la capa de altura y el cuarto de runcus de peso mientras que los más grandes pueden llegar al thaski de alto y casi dos runcus de peso. 
 
Sus seis extremidades terminan en pequeñas garras y sus mandíbulas son fuertes.
 
Su exoesqueleto está estriado y es siempre de color oscuro con tonos que van del marrón chocolate al negro pizarra o negro azulado. Los ejemplares negros son los más preciados pues se consideran descendientes directos de los allqus llegados desde el Gran Paitití junto a las primeras migraciones de sikimira. 
 
Pese a su buen carácter y sociabilidad es una criatura que recela de los extraños lo que le convierten en un buen guardián y centinela.
 
· Quwi
El pequeño quwi vive en áreas abiertas y utiliza hoyos y madrigueras para ocultarse y protegerse. Este menudo herbívero raramente alcanza una vigésima parte de runcus de peso y su longitud es de entre media y una capa.  De color pardo y blanco su exoesqueleto es blando y aunque sus mandíbulas masticadores le permiten roer las raíces más duras es totalmente inofensivo. 
 
A lo largo del tiempo muchas de las culturas de Karuchaqana han domesticado y criado quwis para consumir su carne, curtir su exoesqueleto o incluso para convertirlos en mascotas.  Curiosos pero a la vez timoratos y asustadizos huyen ante la menor amenaza.
 
· At
Hasta no hace mucho el at era un desconocido en Karuchaqana. Esta criatura arribó a las costas de las dos islas continente a bordo de las naves wayrurongo y por ello es extremadamente raro que cualquier otro sintiente local posea uno.
 
El at es una bestia de hasta una vara de altura y veinticinco runcus de peso relativamente dócil si bien recela de los extraños y puede mostrarse violento con estos. Este herbívoro de grupa redondeada y potente y porte orgulloso se presenta en colores castaños y negros principalmente. 
 
Fuerte y resistente el at es capaz de desplazarse con soltura con cargas de siete runcus a sus espaldas y puede ser amaestrado para tolerar la monta de un sintiente y obedecer a sus instrucciones. 
 
La estampa de du wayrurongo cabalgando a lomos de un at es suficiente para atemorizar a la mayoría de los locales de Karuchaqana que consideran a estas bestias poco menos que demonios.
 
· Göt
Ligeramente más pequeño que el at, el göt es otra criatura importada por los wayrurongo des Kovan a Karuchaqana. 
 
Extremadamente resistente y capaz el göt es la principal bestia de carga de los wayrurongo. Aunque también puede ser montado suele emplearse principalmente para transportar mercancías de un lado a otro. La población de göts en Karuchaqana se reduce a apenas unas docenas de ejemplares repartidos por ambas islas continente y todos ellos son propiedad de pioneros o misioneros wayrurongo.
 
El göt no puede galopar al ritmo que lo hace un at y es por tanto mucho más lento pero su paso es firme y seguro. Además es una criatura especialmente terca y tozuda lo que en ocasiones exaspera a sus dueños.
 
· Köpek
Probablemente emparentado con el allqu el köpek es más grande y fiero que este. Llegado junto a los wayrurongo desde Kovan, se emplea como guardián y centinela. Su aspecto puede ser feroz cuando se enfada e incluso se dice que algunos han hecho frente con entereza a pomas adultos. Apenas unas docenas de ellos pasean por las calles de la ciudad sagrada junto a sus amos y quizá otra docena está repartida por las pequeñas colonias o misiones de Karuchaqana. 
 
Leal y juguetón en ocasiones, no hay que subestimar su fuerza ni el poder de sus mandíbulas.

15 diciembre 2014

Hijos del Dios Sol - Bestias Salvajes de Karuchaqana - Parte II.

· Kondur
El kondur es reconocido como una de las criaturas voladoras más grandes de Karuchaqana. Los adultos llegan a medir hasta una vara altura, y entre vara y media y dos varas de envergadura, pudiendo pesar hasta un runcus. Poseen  una cabeza relativamente pequeña, de color generalmente rojizo, sus mandíbulas disponen de un borde muy cortante y terminado en gancho. Las alas son largas y anchas, y las patas poseen garras cortas y poco curvas,  adaptadas para la sujeción de la carroña. Alcanzan la madurez sexual aproximadamente a los 8 años. El cuerpo tiene un color negro-azabache y una ancha banda blanca resalta en el dorso de las alas y un nítido collar blanco no completamente cerrado al frente, protege el cuello.
 
Es también una de las criaturas que vuela a mayores alturas, utilizando las corrientes térmicas ascendentes verticales de aire cálido pueden alcanzar con relativa facilidad las cimas más altas de los Anti y planear grandes distancias. 
 
Se alimenta de carroña principalmente. Una vez localizada esta, los kondur no descienden a comer de manera inmediata sino que se limitan a volar sobre la misma o se posan en algún lugar desde donde ésta se vea claramente. Pueden pasar uno o dos días hasta que finalmente se acercan a la presa. Comienzan  alimentándose en los puntos más accesibles o blandos de los cadáveres y con sus fuertes y cortantes picos desgarran los tejidos y abren los exoesqueletos, lo que facilita el aprovechamiento de la pieza por parte de carroñeros de menor envergadura. Un cóndor puede ingerir un cuarto de runcus de carne en un día y asimismo puede ayunar hasta cinco semanas.
 
 
Algunas de las culturas más antiguas de Karuchaqana, entre las que se encuentran muchos señoríos sikimira, consideran a los kondur como criaturas inmortales. Según cuenta el mito, cuando la criatura siente que comienza a envejecer y que sus fuerzas se le acaban, se posa en el pico más alto y saliente de las montañas, repliega las alas, recoge las patas y se deja caer a pique contra el fondo de las quebradas, donde termina su reinado. Esta muerte es simbólica, ya que con este acto el kondur vuelve al nido, a las montañas, desde donde renace hacia un nuevo ciclo, una nueva vida
 
El kondur simboliza para estas culturas la fuerza, la inteligencia y el enaltecimiento o exaltación. Es un animal respetado por todos aquellos que viven en los Anti, tanto de Hanan como de Hurin, que lo consideran portador de buenos y malos presagios.
 
Para algunas de las culturas más primitivas el kondur  es el responsable de que el sol salga cada mañana, pues con su energía es capaz de tomar el astro y elevarlo sobre las montañas iniciando el ciclo vital. Esta leyenda es obviamente considerada altamente blasfema por los pueblos que se consideran hijos de Inti, el dios sol.
 
· Wamanpallpa
Al alzar la vista mientras se viaja por las praderas del altiplano de Hanan, los montes de Hurin o los bosques de la costa de levante es común encontrarse en el cielo el perfil de un wamanpallpa describiendo grandes círculos en lo alto.
 
Esta pequeña criatura voladora de menos de un tercio de vara de alto otea desde las alturas en busca de pequeñas presas que llevarse a la boca. Sus pequeñas garras están bien afiladas y su mandíbula en forma de gancho le permite aprovechar las zonas blandas entre las placas de los exoesqueletos para abrirlos y acceder a la carne que protegen. 
 
Los wamanpallpa son criaturas respetadas por muchas culturas. Su vuelo distinguido y ágil y su figura esbelta le confiere una imagen noble y digna de adoración.
 
· Saimiri
Estas pequeñas criaturas arbóreas de apariencia esbelta son una visión común en las selvas de Karuchaqana. Su cuerpo, gris en su mayor parte pero con el vientre blanco amarillento, se desplaza de forma grácil de una rama a otra, brincando con destreza y empleando sus seis extremidades para asirse con seguridad. Luce un antifaz blanquinoso alrededor de los ojos y su hocico es negro al igual que las pequeñas antenas. 
 
En tierra suele caminar sobre las seis extremidades aunque puede erguirse como si de un bípedo se tratará cuando lo desea para manipular frutas u otros objetos. Erguidos raramente superan el tercio de vara de alto y su peso ronda la décima parte de un runcus en el mejor de los casos. Con todo raramente desciende hasta tierra y prefiere la seguridad de las copas en las que se abastece de las hojas y las frutas de las que se alimenta.
 
Los saimiri viven en grupos de entre veinticinco y cuarenta miembros, extremadamente ruidosos. Aunque son criaturas cobardes y huyen ante la más mínima amenaza también resultan muy curiosos y pueden seguir a los viajeros durante horas y tomarse ciertas libertades con ellos hasta el punto de resultar irreverentes y molestos si se les permite. 
 
· Illawi
El illawi es un miriápodo de color verde oscuro, con marcas ovales de color negro y ocre en los flancos. El vientre es más claro, y en las secciones finales de su alargado cuerpo muestra diseños en amarillo y negro que son únicos para cada ejemplar.
 
La cabeza es estrecha, y no presenta un cuello marcado. El cuerpo es ancho y musculoso, adaptado a la forma de caza de la criatura, que mata a sus presas por constricción.
 
El Illawi es probablemente le mayor miriápodo de Karuchaqana y con mucho el más pesado alcanzando una longitud promedio de entre dos varas y media y hasta cinco varas y llegando a pesar diez runcus o más.
 
Habita en las selvas espesas de todo el continente y se siente a gusto tanto en los árboles como en el agua; aunque prefiere los estanques de aguas quietas a las corrientes rápidas. Pasa la mayor parte del tiempo sumergido, acechando a su presa; y su poderosa musculatura la hace un rápido nadador.
 
Caza por lo general animales que se acercan a beber, sujetándolos con sus mandíbulas y aferrándose a ellos para enroscarse alrededor de su cuerpo y asfixiarlos. El ataque es extremadamente rápido, en algo más de 10 segundos ya han sometido a su presa. Se enroscan a ella formando anillos con su cuerpo pero, por lo general, no es la fuerza de la constricción lo que mata, sino la imposibilidad de la victima de respirar debido a la inmensa fuerza con  que el illawi  la oprime.
 
En ocasiones se aventura a cazar en tierra descolgándose desde las ramas para sorprender a sus presas.
 
El illawi no tritura sus presas, su mandíbula se desencaja, permitiéndole tragar la presa entera. La digestión de una presa grande puede llevar varias semanas, durante las cuales la criatura se encuentra casi inactiva y dormita en una rama o junto al agua.
 
Es capaz de comer animales de gran tamaño e incluso se conocen casos de ataques a sintientes y entre sus víctimas podemos encontrar tanto a sikimira como kumihin o pallaysu. 
 
Los illawi adultos no conocen otro depredador que el unqa aunque este raras veces se arriesga a atacar a un enemigo tan formidable.
 
·Qaraywa
Esta criatura acorazada habita en los ríos que discurren a través de las densas selvas de Hanan y Hurin. Se trata de un ser de hábitos acuáticos pero que de forma regular abandona los ríos, charcas y pozas para reposar en tierra firme.

 
Puede llegar a alcanzar las cinco varas de largo aunque lo habitual es que no supere las tres y que pese alrededor de veinticinco runcus como máximo.
 
Presenta una mandíbula poderosa y la sección posterior de su cuerpo es larga y fuerte lo que le permite impulsarse en el agua y nadar a altas velocidades.
 
Su exoesqueleto es negro o en ocasiones de color verde oscuro y extremadamente duro por lo que entre los locales tiene reputación de indestructible. Solo su vientre es realmente vulnerable pero el qaraywa lo mantiene siempre oculto conservando un perfil bajo cunado está en tierra firme.
 
Se alimenta de otras criaturas acuáticas menores aunque ocasionalmente puede atacar a presas de mayor tamaño que se aproximen a la corriente en la que caza lo que incluye a aventureros incautos o poco precavidos. Se trata de  una criatura de hábitos principalmente nocturnos que se agazapa entre las hojas y ramas caídas para esperar a sus presas. Cuando estas se aproximan se lanzan sobre ella de forma abrupta atrapándola entre sus mandíbulas con la intención de arrastrarlas bajo el agua para que mueran por asfixia.
 
Pese a que es muy torpe fuera del medio acuático necesita abandonarlo para comer y siempre transporta a su victimas hasta la orilla para dar cuenta de ellas allí mismo.
 
· Paña
En los cuerpos de agua dulce de Hanan y Hurin, especialmente aquellos que se encuentran en las zonas selváticas, pueden encontrarse de forma ocasional bancos de pañas. Estas pequeñas criaturas, que no suele superar la capa de largo, son ávidos carnívoros que acuden en grupo atraídas por el olor de la sangre o el chapoteo de una posible presa. 
 
Pese a su reducido tamaño su voracidad y agresivo comportamiento hace de ellas una amenaza a tener en cuenta. Las pañas disponen de afiladas mandíbulas masticadoras y arrancan pedazos de su presa con cada mordisco.

08 diciembre 2014

Hijos del Dios Sol - Bestias Salvajes de Karuchaqana - Parte I.

BESTIAS SALVAJES
Las bestias salvajes amenazan constantemente a la civilización. Desde los relativamente poco peligrosos atuq hasta los imponentes unqa, un viajero no debe subestimar nunca a estas terribles fieras. La mayoría son depredadores, capaces de dar cuenta de incluso un guerrero experimentado y bien armado. Aunque no cuenten con la inteligencia de los sintientes, gozan de mucha astucia y, en igualdad de peso, de más fuerza.
 
Especialmente si los comparamos con aquellos acostumbrados a vivir una cómoda vida en la ciudad o desnutridos por una existencia de padecimientos. Es normal que resulten un espectáculo tan fascinante y exótico para los habitantes de las ciudades.
 
· Wanako.
El wanako habita tanto en las cordilleras de Hanan y Hurin como en el gran altiplano de la primera. Se trata de un animal salvaje de aproximadamente tres cuartos de vara de alto y cinco runcus de peso que cuenta con seis extremidades largas y atléticas. Existen varias coloraciones si bien las variaciones nos mínimas y van del marrón claro al canela oscuro. La cara suele ser gris y el vientre blanquecino.
 
Vive en rebaños compuestos por hembras, sus crías y un macho dominante. Los machos solteros forman rebaños independientes y mientras los rebaños de hembras son relativamente pequeños, raramente superando la docena de individuos, los de machos solteros puede llegar a agrupar a más de una cincuentena.
 
Cuando un wanako detecta una amenaza alerta al resto del rebaño mediante un balido agudo para que este inicie la fuga. El macho suele colocarse a la retaguardia del rebaño para protegerlo. Los wanakuna pueden alcanzar velocidades considerables incluso en terrenos abruptos y pendientes rocosas y son buenos nadadores.
 
La fibra de wanako es particularmente preciada por su tacto suave y se emplea para elaborar tejidos lujosos. La calidad de su lana es solo superada por la de la wikuña.
 
· Wikuña.
La wikuña comparte un pasado común con el wanako y su morfología es similar. Sin embargo habita exclusivamente regiones en altura y es a todas luces menor en tamaño y más grácil que el por otra parte más numeroso wanako. Raramente superan la media vara de altura y su peso varía entre los dos y los cuatro runcus.
 
Las wikuñas producen una cantidad muy pequeña de lana de excelente calidad cuyo precio es elevadísimo puesto que solo pueden ser esquiladas una vez cada tres años. Además para ello deben ser primero capturadas lo que dificulta la tarea.
 
La mayoría de las grandes culturas sikimira y kumihin prohíben la caza de wikuñas y las ropas elaboradas con su lana están destinados solo a las castas superiores o las reinas. Los Hijos de la Primera Esposa del sol hacen pagar con la propia vida a cualquiera que ose atentar contra uno de estos gráciles animales.
 
· Unqa
El Unqa es el principal depredador de Karuchaqana. Este cazador solitario y oportunista es estrictamente carnívoro y, si bien prefiere las selvas densas y húmedas, lo cierto es que se ha acomodado a una gran variedad de terrenos boscosos y abiertos.
 
Es un animal robusto y musculoso con un peso que oscila normalmente entre los tres y los cinco runcus, aunque las leyendas hablan de bestias que alcanzan los seis y siete runcus de peso o más.  Las hembras suelen ser algo menores que los machos cuya longitud varía entre la vara y la vara y media. Su cabeza es voluminosa y con una mandíbula prominente y los ejemplares adultos tienen una mordedura excepcionalmente potente que les permite perforar caparazones acorazados y utilizar un método poco habitual para matar: ataca directamente la cabeza de la presa para proferir un mordisco fatal que atraviesa el cráneo con sus colmillos alcanzando al cerebro.
 
La estructura corta y robusta de sus miembros hace que sea muy hábil a la hora de escalar, arrastrarse y nadar. Pueden arrastrar presas muy pesadas distancias considerables y pulverizar los huesos más duros.
 
Suelen ser de un color entre amarillo pálido y castaño rojizo. El exoesqueleto está cubierto de unas manchas en forma de rosa para camuflarse en su hábitat selvático, sin embargo el vientre, el cuello y la superficie exterior de las patas son blancos. Excepcionalmente pueden encontrarse individuos completamente negros. Estos unqa son los más temidos pues muchas culturas los asocian a espíritus malignos.
 
Es un animal solitario que suele establecer un territorio de caza exclusivo que raramente se superpone con el de otro individuo.  Prefiere tender emboscadas a verse obligado a perseguir presas y no hace ascos a la carroña. La civilización le ha obligado a retroceder pero los territorios salvajes de Karuchaqana son todavía sus dominios y cualquier viajero debe mantenerse alerta pues pocos narran con alegría un encuentro con un unqa.
 
 
·Poma
Emparentado con el unqa el esbelto y ágil poma es un cazador y depredador de emboscada que prefiere los hábitats con vegetación densa pero que se ha adaptado a vivir en prácticamente todos los rincones del archipiélago. 
 
Aunque puede llegar a ser tan grande como un unqa lo habitual es que su peso oscile entre los dos y los cuatro runcus y su longitud es de alrededor de vara y media. Se trata de una criatura menos poderosa y musculada pero igualmente temible. 
De coloración uniforme, el exoesqueleto es generalmente dorado, pero se conocen individuos  de color gris plateado o rojizo. Posee poderosas extremidades con cinco garras retráctiles que emplea para aferrarse a sus presas. Esta musculatura además característica le permite un gran salto, tanto vertical como horizontal, y una gran capacidad de carrera corta, siendo además un excelente escalador.
 
Al igual que el unqa se trata de una criatura territorial y solitaria que por lo general evita a los sintientes pero que debe ser respetado y temido.
 
En el señorío de Huarochirí se narra una leyenda según la cual Wiraqocha, yendo en persecución de la diosa Cahuillaca encontró en el camino a un poma, a al que preguntó por la mencionada diosa. El poma respondió indicando que la diosa estaba muy cerca y que si Wiraqocha se apresuraba la alcanzaría. El dios, agradecido por la respuesta, bendijo a la criatura con el siguiente augurio: "serás respetado y temido por todos y te designo como verdugo de los impíos. Te otorgo la facultad de devorar a los pecadores y de ver su falta en sus ojos. Serás honrado tras tu muerte, y los sacerdotes más dignos vestirán tu carcasa cubriéndose con ella para completar ceremonias y sacrificios en tu honor y en el mío propio". Esta leyenda justifica que en muchas zonas de Karuchaqana sacerdotes y hechiceros empleen la carcasa del poma, previamente tratada, a modo de vestimenta ceremonial.
 
· Ukumari
Esta criatura habita exclusivamente los bosques húmedos de las Anti tanto de Hanan como de Hurin. 
 
Aunque puede alcanzar la vara y media de altura y hasta los ocho runcus de peso lo común es que ronden los cinco runcus y una vara de alto como máximo.
 
Su exoesqueleto es por lo general negro pero su cabeza, grande en relación al resto del cuerpo, presenta manchas blanquecinas que se extienden alrededor de los ojos bajando por el cuello hasta el pecho, y cuya forma varía mucho entre individuos. Posee cinco dedos con garras largas y curvas no retráctiles en cada una de sus seis extremidades y sus robustas patas traseras les facultan para una postura erecta que utilizan tanto para mirar a lontananza como para trepar árboles y rocas o para aparentar mayor masa corporal al enfrentarse a una amenaza.
 
De hábitos diurnos, solitarios, omnívoros, terrestres y trepadores, su alimentación es predominantemente vegetariana. Están muy bien adaptados para trepar y en los árboles encuentran gran parte de su alimento. Es en las ramas de estos donde suelen establecer plataformas para su descanso.
 
El  ukumari está ligado a una serie de leyendas y tradiciones de la cultura popular tanto de los sikimira como de los kumihin y los pallaysu. Algunas de las culturas pallaysu de las vertientes de poniente de las Anti de Hanan celebran la conocida como Fiesta del Señor de Q'oyllur Riti en la que el ukumari tiene un papel protagonista como tótem, emblema protector de la comunidad y a ascendiente. Los ukukus son los personajes principales de la celebración. Estos hechiceros ascienden a los nevados vistiendo ropajes que emulan el esqueleto del ukumari para extraer trozos de hielo de lo alto de la montaña, amarrarlos a sus espaldas y transportarlos cual piedras preciosas al santuario del lugar. Para estos pallaysu, los trozos de hielo simbolizan un pedazo de estrella caído sobre Entom.
 
Otras tradiciones narran diversas hazañas de los ukumari e incluso se dice que éstos raptan a hembras pallaysu para vivir con ellas.
 
· Atuq
Este cazador y carroñero de pequeño tamaño puebla tanto las laderas de las más altas cordilleras como las praderas, estepas y bosques de ambas islas continente. De cabeza y patas rojizas, vientre, cuello y boca blancos y lomo gris rayado de negro, raramente alcanza el medio runcus de peso.
 
Se alimenta de criaturas menores y en las regiones más civilizadas es habitual que acose a los rebaños de karhuas o paquchas razón por la cual los pastores lo detestan y les ofrecen carroña envenenada para librarse de ellos. Pese a todo es considerada una criatura especialmente astuta y capaz y ocupa un lugar relevante en muchos panteones animistas de las culturas menos desarrolladas.

01 diciembre 2014

Hijos del Dios Sol - Chapaqkuna, los Guardianes.

No hay dios, ni nuca lo ha habido. Ni los sikimira ni los pallaysu son hijos de Inti ni ninguna promesa  hará realidad un mundo más allá de la muerte. Entom vaga por el universo perseguido por el sol y la luna mientras se sumerge cada día más en el interior del océano de estrellas.
 
Solo unos pocos conocen esta verdad y la guardan celosamente pues el mundo no está preparada para ella. Son herejes a los ojos de todas las religiones y el castigo a su blasfemia es siempre la muerte. Los Guardianes del Ancestro, los chapaqkuna, protegen celosamente su verdad y trabajan para que un día esta pueda ser revelada.
 
LOS QUE VIVIERON ANTES QUE NOSOTROS
Los gentiles llegaron de las estrellas cunado Entom era todavía joven y no conocía la vida sintiente. Encontraron un mundo virgen, carente de moral alguna, en el que nada se interponía entre ellos y sus anhelos de conocimiento.
 
Los gentiles eran sabios de gran poder que liberados de las restricciones bajo las que habían vivido en su mundo natal se atrevieron a jugar con la esencia misma de la vida y la materia. Alterando ambas a su antojo y retorciendo las leyes de la naturaleza, sometiéndolas a las perversiones más obscenas, hasta que su ambición los llevó más allá de lo que hubiera sido sensato. 
 
Fue ese libertinaje creador el que provocó el estallido que puso fin a su existencia. Un cataclismo como jamás había conocido Entom, tan violento que los mares se desbordaron, las montañas cayeron y se izaron de nuevo para caer una vez más y volverse a levantar. Las entrañas de la tierra escupieron fuego y ceniza y el cielo se oscureció durante centenares de generaciones.
 
Los gentiles no sobrevivieron a tal descomunal desastre pero su legado si perdura y la prueba principal de ello no es otra que la existencia de las especies sintientes que no son otra cosa que los hijos de la corrupción sin límites que sembraron Entom durante la vida de los gentiles y de su falta de ética o moral.
 
Esta es la historia tal y como un maestro de los Guardianes del Ancestro se la narra a un iniciado. Entom está sembrado de reliquias que prueban que esa verdad es irrefutable, solo hace falta abrir bien los ojos para verlas. Es necesario evitar que estas armas arcanas caigan en las manos que no deben, pues podrían arrastrar al mundo a un nuevo cataclismo, y preparase para el día en que una nueva generación de gentiles descienda de nuevo de las estrellas para reclamarlas. 
 
MAESTRO E INICIADO
La orden de los Guardianes del Ancestro es pequeña y está diseminada por todo Entom. Cada chapaq guarda en secreto su filiación pues sabe que de ser descubierto la muerte le alcanzará sin remedio y con ella se perderá un testigo de la verdad y las pruebas que sobre esta hubiera reunido en vida.
 
No comparten con nadie el saber que atesoran y solo cuando sienten que su vida se apaga inician la búsqueda de un alumno al que iniciar en el secreto de la creación y al que transferir las reliquias atesoradas durante sus años de investigación. 
 
Los maestros y sus iniciados comparten poco más de un año de vida, el tiempo suficiente para que el conocimiento atesorado sea transferido y una vez el maestro considera que no tiene nada más que entregar a su discípulo el mismo se quita la vida para asegurarse que el secreto de la existencia de un nuevo guardián no será jamás descubierto. Con su muerte le entrega pues su destino pues solo el iniciado sabe a partir de ese momento que es uno de los recipientes de la verdad.
 
El momento en que un guardián se convierte en maestro no está escrito. No existe ningún ritual ni prueba a superar. No hay nadie que confirme tal estado pues solo el guardián sabe que lo es y solo él puede decidir si ha alcanzado el grado de sabiduría suficiente para considerarse maestro.
 
Un chapaq dedica su vida a la verdad de la creación y de la mecánica del universo, a buscarla y a conservar las pruebas de que su intuición es cierta y no puede ser negada. No hay tesoro más preciado para un Guardián del Ancestro que una reliquia que apuntale sus creencias y que le refuerce en la certeza de que los orígenes de la vida no residen en dios alguno si no en las manos y mentes corruptas de los gentiles. Su objetivo no será otro que recopilar cuanta información pueda, clasificarla, archivarla y llegado el momento entregársela a su iniciado con la esperanza de que este continúe su tarea y esté preparado para enfrentarse a los gentiles si estos regresan algún día. Por qué ese es el mayor temor de los chapaqkuna, que aquellos que les entregaron el don de la conciencia regresen para quitárselo y el día en que esto ocurra es necesario que los seres de Entom estén listos para enfrentarse a sus creadores. 
 
Los chapaqkuna son escépticos ante la brujería y la adivinación. Su visión del mundo es maquinal y el empirismo su doctrina. Entom se rige por leyes que superan la voluntad de cualquier divinidad y la inmutabilidad de estas no puede ser negada.